A LANGUAGE FOR GAME VISUALS
把“画风”,
说清楚。
从形状、色彩到运动与交互,建立一套可复用的视觉语言。让人与 AI 共享定义、明确边界,也保留审美讨论的余地。
定义 · 参数 · 关系 · 证据
工作定义 / OPERATIONAL DEFINITION画风,是跨画面反复出现的
画风,是跨画面反复出现的
视觉选择与关系约束。
同一作品可以包含多种颜色、材质、角色和场景。使它们保持关联的,是共同的组织方式、允许的变化,以及在不同观看条件下仍成立的规则。
目标与语境+可观察属性+关系与变化+验收证据
THE WHOLE PICTURE
画面,需要从这些方面看。
CONTROLLED VISUAL DIFFERENCES
把术语放回可见的差异。
保持对象和色板不变,分别观察线宽、边缘与表面信息。以下是解释性标尺;缩放会改变屏幕像素,不能直接当作项目已经批准的风格锚点。
具象可识别性
看得出是什么
形体自然主义
形状与比例接近观察对象
材质物理一致度
光照下的表面响应
示意位置用于说明相互独立,不是某个游戏的测量结果。
RESEARCH & SPECIFICATION
深度研究
从概念与行业依据,到参数、规则和实际协作。
PARAMETER WORKBENCH
参数工作台
检索字段,阅读定义与锚点,把局部决定收进可导出的参数草稿。
STYLE PROFILES
风格实例对照
五个原创教学实例。数值是设计假设,未进行画面或玩家验证。
↔
| 字段 | 实例 A | 实例 B |
|---|
REAL GAME / EVIDENCE & REVISIONS
把框架放进真实画面。
空洞骑士 · Dota 2 · 星露谷物语 · 纪念碑谷
4 款游戏 / 12 张原始截图 / 324 项主观察官方发布的游戏内截图,非本次运行录制。各取图库前三张;结论仅覆盖样本。
展开四款游戏的全部 81 项对照
主观区间没有独立双人校准;不计算总分、均分或风格距离。局部差异请看对应证据。
12 域分析与逐项表
FRAMEWORK 0.2 / CORRECTION LOG
真实样本促成的 11 项修订。
SHARED VOCABULARY
共享术语
对齐中英文名称、操作性定义和易混概念。
EVIDENCE & LIMITS
证据与边界
行业事实、综合分析和本框架提案分开记录。基础资料核验:2026-10-20;真实案例与方法补充:2026-10-21。
可执行,不等于已经验证有效。
本版以四款游戏的12张官方发布截图检验术语与覆盖范围,并验证数据契约和工具。尚未完成独立双评审校准、模型服从度、动态试玩或玩家辨识率实测。参数锚点是项目操作性定义。
阅读验证计划 →